Воскресенье, 28.04.2024, 19:59

Материалы по исторической информатике и методологии истории

Меню сайта
Категории раздела
Мои статьи [26]
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Поиск
Главная » Статьи » Мои статьи

Штыров Андрей Вячеславович УЧЕБНОЕ КОМПЬЮТЕРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ ИСТОРИЧЕСКИХ ПРОЦЕССОВ
Многие историки давно занимаются моделированием, в том числе компьютерным, исторических процессов с целью их реконструкции и изучения проблемы вариативности исторического развития[1]. Моделирование может применяться и в учебных целях — для уяснения закономерностей исторических процессов и влияния случайных факторов на их развитие и исход[2], а также для обучения методике проведения экспериментов на моделях.

Исторические процессы мало поддаются алгоритмизации, их компьютерное моделирование требует создания дорогостоящего программного обеспечения. Это сдерживает распространение метода исторического моделирования, в особенности учебного. Но выход из этой ситуации есть. Историческую модель можно реализовать в форме имитационной (деловой) игры, подобно модели социологической [3]. Основное достоинство таких игр в том, что они наглядно демонстрируют причинно-следственные связи и позволяют проследить изменения моделируемого процесса в зависимости от исходных данных и влияния случайных факторов. 

Способ моделирования (игра) и возможность использовать для целей обучения модель невысокой точности определяют выбор инструмента для учебного исторического моделирования на компьютере. Им вполне может послужить компьютерная игра класса "стратегия”. Игры фантастического содержания нас не интересуют, так как их виртуальный мир развивается по законам, существенно отличающимся от законов реального мира. Но существует группа игр, построенная на историческом материале: "1944”, "Геттисберг”, "Аустерлиц”, "Третий Рим” и т.п. О возможности их использования в обучении вскользь говорилось уже несколько лет назад[4]. Это уже готовые модели; роль играющего сводится к привнесению "фактора случайности” и отслеживанию его воздействия на ход процесса. Отметим, что хотя не приходится говорить о высокой точности игровых моделирующих систем, они вполне способны дать общее представление о закономерностях истории — разумеется, при наличии соответствующего педагогического контроля и изначальной установки со стороны преподавателя.

Особый интерес представляет создание исторической модели самим учащимся. Для этого можно использовать "Map editor” ("Редактор карт”), входящий в комплект игры "Civilization II”. Он позволяет создать достаточно реалистическую карту местности, смоделировать соотношение сил участвующих сторон — как количественное, так и качественное, общий уровень их экономического и научного развития, международные отношения (союзнические, враждебные, нейтральные). Можно моделировать как события небольшого масштаба, например, отдельные сражения, так и глобальные процессы.

Создание моделей служит стимулом к тщательной работе с литературой и источниками. Так, при создании одним из наших студентов моделей "Сражение при Гавгамеллах” и "Бородинская битва” им были использованы "История Александра Македонского” Квинта Курция Руфа, "Сравнительные биографии” Плутарха, монография "История Европы”, труды Е.В. Тарле и соответствующие карты.

Чтобы моделирование не вырождалось в обычную игру с компьютером под предлогом обучения, следует строго придерживаться ряда правил, в целом совпадающих с правилами проведения любого эксперимента на модели. Экспериментатору следует:
изучить моделируемый процесс, его первопричины, итоги, структуру причинно-следственных связей, для чего ознакомиться с источниками и литературой (первоначальное моделирование); 
представить исходные данные в виде, пригодном для компьютерного моделирования; 
определить результат, который предполагается достигнуть в ходе эксперимента, и пути его достижения (выдвижение гипотезы); 
при необходимости внести в изменения исходные данные (уточнение первоначальной модели); 
составить подробный план (сценарий) эксперимента с описанием предполагаемой реакции модели.

В ходе эксперимента ведется подробный протокол, где отмечаются все действия экспериментатора, реакция модели и отклонения от сценария.

После завершения эксперимента его результат сопоставляется с выдвинутой гипотезой, ход эксперимента анализируется и определяются причины, приведшие к подтверждению или опровержению гипотезы.

Таким образом, в ходе моделирования исторического процесса проводится и обучение общей методике эксперимента. Именно эта сторона выступает на первый план, так как нельзя забывать, что компьютерные игры по определению не могут удовлетворить всем требованиям, предъявляемым к серьезному исследовательскому инструментарию, и говорить о достоверности результатов, полученных в ходе таких экспериментов, можно лишь на уровне учебного, но никак не научного эксперимента.

Литература
1. Андреев А.Ю., Бородкин Л.И., Левандовский М.И. Синергетика в социальных науках: дискуссии о путях развития // Информационный бюллетень Ассоциации "История и компьютер”, № 23, март 1998.ѕ М.: Мосгорархив, 1998. С. 6-8.
2. Аникеев И.А., Брановский Ю.С. Количественные методы и информационные технологии в обучении истории.— Ставрополь, изд-во СГПУ, 1996. С. 48-49.
3. Российское централизованное государство (сценарий имитационной игры) // Репетитор: История, 1997, № 1. С. 61-72.
4. Алексушин Г.В. Компьютерные программы в преподавании истории // Преподавание истории в школе, 1994, № 5. С. 35-38.


http://www.ito.su/1998-99/d/shtyrov.html
Категория: Мои статьи | Добавил: Mainformer (11.11.2010)
Просмотров: 1735 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]